Jump to content
View in the app

A better way to browse. Learn more.

Best Gothic Forums

A full-screen app on your home screen with push notifications, badges and more.

To install this app on iOS and iPadOS
  1. Tap the Share icon in Safari
  2. Scroll the menu and tap Add to Home Screen.
  3. Tap Add in the top-right corner.
To install this app on Android
  1. Tap the 3-dot menu (⋮) in the top-right corner of the browser.
  2. Tap Add to Home screen or Install app.
  3. Confirm by tapping Install.

Zet_Rayan

Мастер Мечей
  • Joined

  • Last visited

Zet_Rayan

Хранители Наёмников
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by Zet_Rayan

  1. Все анкеты приняты! Игра начнется в ближайшее время. Тема закрыта.
  2. Заявки на тестовый сезон На тестовый сезон будет отобрано только 4 игрока В тестовом периоде будет всего одна жизнь, и ожидается активная игра по 1-3 раунда в день. Также желательно, чтобы был необычный отыгрыш с целью выявления уязвимостей. Кроме того, правила могут меняться и дополняться в процессе. В заявке необходимо указать, что вы ознакомились с правилами, а затем описать несложную предысторию вашего персонажа и тэг. После этого нужно объяснить, какое преимущество, по вашему мнению, дает тэг. Преимущество должно быть конкретным и узкоспециализированным, без общих фраз таких как - "мастер на все руки", "универсал", "очень сильный маг убийца демонов". В качестве примера преимуществ можно привести такие характеристики, как бой, скрытность, сила, скорость, ум (интеллект/мудрость), харизма, внимательность, выносливость или живучесть и другие. Пример заявки: Желаю участвовать. Правила прочитал. Моего персонажа зовут Оглаф. Оглаф родился и всю жизнь провел в далеких северных районах Нордмара охотясь на оленей. Он является охотником. Тэг - Охотник. Преимущество - скрытность. События с игроками будут описываться через тэги чтобы не путаться. Брать одинаковые нельзя. Лор - готический.
  3. @Gimstail, я освободился. Можно начинать сейчас. Игра будет короткой на 3-4 игрока и с двумя жизнями вместо трех.
  4. @Gimstail, ну у нас только без очков и навыков для упрощения. Персонажи подойдут любые без проблем. @Григор Клиган, согласен. Если сыграем, то ничего страшного не случится.)
  5. ,это уже будет очень сложно. У нас же миниигра. Кроме того, от игроков очень много зависит. Есть разные шансы на прок и разные результаты. Можно не драться вообще, как пример, а только убегать. Тогда не будет шанса найти предметы, к примеру. Можно ходить группой, а можно разделиться, где у каждого игрока будут свои события, но шанс на выживание ниже. Также, игрок с сильным преимуществом может напасть на другого игрока с целью победить и делать бросок он будет первым. Тут уже больше от фантазии зависит. Творчество жесткими рамками совсем не сковано.
  6. @Харим,маски не нужны. Игроки начинают с голыми руками и предметы нужно искать. @Mishka,цель в игре остаться последним живым игроком. То есть, игроки могут просто бродить вместе, пока все не умрут в бою или от событий, либо игроки могут перебить друг друга на старте. В критический момент кто-то может просто убежать и выиграть игру.Варианты не сильно ограничены. @Драго, интересней с отыгрышом, но не сильно строго. Персонаж определяется в первом раунде небольшой историей и тегом что дает преимущество.
  7. В этой теме можно обсудить игру, оспорить, пожаловаться, предложить идеи по ее улучшению или развитию. В ней может писать кто угодно.
  8. Руководство по игре "Готика и Подземелья"(VEX) 1. Об игре Данный проект представляет собой упрощенный и своеобразный аналог настольной игры ДнД с более простыми и оригинальными правилами. Данные правила направлены на высокий фатализм и риск. Игра длится неопределенное количество времени, пока не будет достигнута сюжетная победа. Игра проходит через раунды, в которых каждый игрок описывает свой ход, а затем ход гейм-мастера, который описывает ситуацию по условию брошенных чисел (кубики бросает гейм-мастер за каждого игрока на каждое действие, чтобы сделать процесс игры более быстрым и простым). Раунд заканчивается спустя сутки или по окончанию хода всех игроков, включая гейм-мастера. Между раундами игрок выбирает и описывает действия из возможных в соответствии с правилами, а после Гейм Мастер запускает раунд. 2. Основные определения: КС - класс сложности. Чтобы получить успешный результат действия, будет брошен кубик Д20. Если кубик будет равен или больше КС, тогда результат будет положителен, а иначе отрицателен. КБ - класс брони, который равен 🛡️ Защита (DF) +11 Преимущество - для преодоления КС бросается два кубика. Из двух выбирается больший результат, а меньший отсекается. Помеха - для преодоления КС бросается два кубика. Из двух выбирается меньший результат, а больший отсекается. Помеха отменяет преимущество, а преимущество помеху. Может быть несколько помех и преимуществ, которые добавят или убавят дополнительный кубик. Действие - любое умение или атака, которые юнит намерен совершить в раунде. Атака - действие, цель которого убить. Нужно преодолеть Защиту, а затем преодолеть Живучесть для смертельного удара Умение - действие, которое не является атакой. Часто, происходит раньше атак. Мультиатака / Мультискилл - атака или умение по нескольким целям одним действием. Право на атаку (ПА) - каждый игрок получает в начале раунда как минимум одно право на атаку. Право на атаку позволяет провести атаку или ответный удар. Для одного действия атаки будет получено одно право на атаку. Для 2 действий - два. Для двух действий и 4 целей - 2 права. Мультиатака не увеличивает ПА. Каждая атака, в т.ч и Мультиатака или ответный удар расходуют ПА. Если для действия не будет достаточно прав на атаку(Они могут быть потеряны в ходе ответных ударов), то действие выполнено не будет! Спирит(Вдохновение) 🌟 - усиление, которое может использовать игрок в начале раунда потратив очки спиритов. Жизни ❤️- у каждого юнита есть одна жизнь, но их может быть несколько. Когда юнит проваливает бросок на выживание - он расходует одну из своих жизней. Когда жизни заканчиваются - юнит погибает. Тыл "└─● " / Авангард "●" - позиции, которые юнит может занимать в группе. Привилегия - расширение базового преимущества. Дает особые пассивные и постоянные бонусы юниту. Период - каждое действие имеет свой период в котором оно будет выполнено. Резерв - некоторые действия работают постоянно, но за это берут значения параметров в займы. Например, призыв фамильяра будет брать в резерв 4 единцы харизмы. Параметры - числовые значения, которые влияют на успех броска в действии или защите, которые за ними связаны. На текущий момент в игре есть 8 параметров: Предметы - на текущий момент предметами являются сами параметрами и некоторые именные. К примеру ⚔️10 - предмет на атаку 10. Это касается только персонажей игроков! Никто другой передавать свои параметры не может! ⚔️ Атака (AT) 🏹 Стрельба (SH) 🛡️ Защита (DF) 💪 Живучесть (VT) ✨ Магия (MG)💡 Спец (SP) 👑 Харизма (CH) 🌑 Тьма (DK) 3. Бой Действия - общие правила Любое действие можно распределить на несколько целей. Каждая новая цель добавляет штраф к действию -5. Можно выполнить два действия за ход. Дополнительное действие создает статус "Перенапряжение" х 2. Перенапряжение создает помеху юниту, в момент выполнения им действий. Не действует в проверке против живучести! Действует при ответных ударах. Порядок хода в раунде Каждый раунд в игре проходит в два основных этапа: определение очерёдности юнитов и выполнение их действий. 1. Очерёдность юнитов В самом начале раунда все юниты на поле боя бросают кубик d100, чтобы определить свою базовую очерёдность. Чем выше результат — тем раньше будет действовать юнит в этом раунде. Эта очерёдность важна, но она не определяет порядок выполнения самих действий. 2. Очередь Действий (Периоды) Все действия, которые заявили юниты, собираются в одну общую очередь. Эта очередь сортируется по скорости и по периоду каждого конкретного действия. Быстрые действия всегда происходят раньше медленных, независимо от того, какой юнит ходит раньше. Вот как распределяются действия по периодам: Период 1 (Молниеносные действия): Смена боевой стойки («Оборонительная» или «Атакующая»). «Атака берсерка». Период 2 (Очень быстрые действия): «Поднятие предмета с земли». Период 3 (Быстрые умения): «Лечение», «Помощь», «Охрана», «Оглушающий удар» Период 4 (Стандартные дальние атаки): «Выстрел», «Огненный шар». Период 5 (Стандартные атаки ближнего боя): «Атака» Период 6 (Медленные атаки): «Снайперский выстрел». Период 7 (Тактические маневры): «Смена позиции». Пример: Даже если ваш лучник ходит последним, его «Выстрел» (период 4) произойдёт раньше, чем «Атака» (период 5) орка, который ходит первым. Позиционирование Игроки могут позиционироваться в фронте и в тылу только среди юнитов своей группы! Игроки могут менять свою позицию свободным действием. Позиция меняется только на следующий раунд! Атака с использованием параметра ⚔️ Атака (AT) всегда переводит юнита в авангард в момент удара Юнит без проблем может атаковать в ближнем бою юнита в авангарде. Юнит может атаковать цели в тылу в случае, если все юниты фронта растратили свое ПА атаками или ответными ударами. Иначе, юниты с фронта будут перехватывать атаку на себя. Атаки Чтобы убить врага, ваша атака всегда сначала должна преодолеть КБ, а затем преодолеть КС против живучести цели. В случае обоих успехов, цель погибает или теряет жизнь. За один успех цель получает рану. В игре есть два типа атаки - дальняя и ближняя. Все ближние атаки идут в 5 периоде Дальняя атака имеет помеху в уроне по живучести, но может использоваться с любой позиции против любой цели. Дальняя атака идет раньше всех ближних атак! Во 2 периоде. Дальняя атака не может менять цель, если это не снайперский выстрел! Бросок на выживание не учитывает базовые преимущества для атаки. Шанс попасть по врагу без усилений равен 50% или КС11. Если вы имеете атаку +5, то шанс повышается до 75% или КС6 Если враг имеет защиту +5, а вы имеете атаку +0, то шанс попасть будет 25% или КС16 Шанс убить врага с защитой 0 и живучестью 0 будет 25% Атаки и их особенности ⚔️ Атака Стандартный удар в ближнем бою. Цель может нанести ответный удар. 🏹 Выстрел Стандартная дальняя атака из лука, арбалета и т.д. Имеет помеху "Дальний Бой" в проверке против живучести. Не может менять цель в случае ее смерти. ПА сгорает вместе с действием. ✨ Огненный Шар Дальняя магическая атака. Имеет помеху "Дальний Бой" в проверке против живучести. Не может менять цель в случае ее смерти. ПА сгорает вместе с действием. 🏹 Снайперский Выстрел Продвинутый выстрел. Совершается в 6 периоде Не имеет помехи "Дальний Бой" Специальные атаки ⚔️ Штурм (КС 14). В случае успеха атакует цель обычной атакой сквозь строй независимо от любых защитников (пробивает охрану). В случае провала получает ответную атаку от защитника или цели и не выполняет свою. УменияУмения предназначены для ослабления врагов, поддержки союзников, призыва юнитов, специальные действие сопряженные с атаками. Обычно все умения происходят в 3 периоде. Важное правило - для использования любого умения нужна хотя бы ОДНА ЕДИНИЦА ключевого параметра! Общие специальные умения:Быстрые. Можно использовать по одному за ход Оборонительная / Атакующая стойка Увеличивает Защиту на 3, но снижает атаку на 4. / Увеличивает Атаку на 3, но снижает защиту на 4. Бесплатное действие. Действует один раунд. Смена позиции - переход юнита в тыл или авангард. Выполняется в конце Передача предмета - Передать свой параметр другому юниту. Передача происходит в конце раунда! Поднять предмет(Параметр) - поднять любой предмет из общего пула. Происходит в конце раунда. Обычные умения:✨, 👑 Оглушение (Для ⚔️ вернется в будущем и будет сильнее) В случае успеха накладывает на цель статус, который даёт ей Помеху на следующее действие либо полностью блокирует ход. 💪 Самолечение (КС 9) / 💡, ✨Лечение (КС10) Снятие самого сильного ожога или раны. 💡Поиск предмета (КС разный) Ищет предмет с определенным шансом и качеством, зависимо от ситуации. Если искать определенный, то это добавляет помеху к поискам. 💡Скрыться (КС 11): Получает статус скрытность в случае успеха броска. При попытке атаковать юнита со статусом скрытность, целевой юнит делает бросок на успех скрытности(Каждый раз). В случае успеха, его атаковать нельзя и атака переводится на другую цель. Этот бросок получает штраф от 💡атакующего. 🛡️ Охрана(КС 10) Встать на защиту любой цели. Все атаки по ней будут переведены на пользователя умения. 👑 Помощь(КС 10): Дает бонус к выбранному параметру цели от 1 до 4. Действует один раунд. 👑 Вдохновение (КС 13) Повышает выбранный параметр на 2 единицы, без ограничения на длительность. -3 к харизме за каждое дополнительное вдохновение. Действует постоянно. Можно развеять бесплатно. Нельзя использовать на себя! ✨Магический заряд (КС 8) Дает цели статус «заряд». Цель может израсходовать его в любой момент, чтобы на один раунд увеличить любую характеристику на 1 ход на количество зарядов х2. Каждый новый заряд создает штраф к магии -2 у заклинателя. ✨Призыв элементаля (КС 14): Призывает одного из 4 элементалей на выбор: Огненный: А5 Б4 Ж3 Воздушный: Д5 Б2 Ж3 Земляной: А2 Б5 Ж4 Водный: М5 Б2 Ж2 (Может лечить) Призыв элементаля берет в резерв 4 единицы ✨ Когда хозяин умирает - элементаль развеивается. 👑 Призыв фамильяра(КС11): Призывает существо - помощника с выбранным параметром. Параметр будет равен 3. (ЕГО НЕЛЬЗЯ ИЗМЕНИТЬ) Забирает в резерв 4 единицы 👑 Когда хозяин умирает - фамильяр развеивается. Спириты Спириты — это особые эффекты, которые юнит может активировать, потратив Очки Спирита (🌟). Эффект от использованного спирита срабатывает в начале следующего раунда. Обычные Спириты (стоимость: 1 очко) Страйк Эффект: Ваш следующий любой бросок (атака, проверка умения и т.д.) получает бонус +5 к результату. Эффект сохраняется между раундами до тех пор, пока не будет использован. Грифон Эффект: В течение одного раунда вы можете наносить ответные удары, не тратя «Право на атаку». Концентрация Эффект: В течение одного раунда все ваши базовые параметры (Атака, Защита и т.д.) увеличиваются на 2. Это влияет на сложность (КС) ваших действий и действий противника против вас. Перехват Эффект: В начале следующего раунда вы будете ходить раньше всех остальных. Если несколько юнитов используют «Перехват», тот, кто и так был выше в очереди, останется первым среди них. Инстинкт Эффект: Вы получаете обострённое чувство опасности. При следующей атаке на вас есть 95% шанс полностью уклониться от неё. Эффект сохраняется между раундами, пока не будет успешно использован. Превозмогание Эффект: В течение одного раунда вы полностью игнорируете все негативные статусы. Берсерк Эффект: В самом начале следующего раунда, до всех запланированных действий, вы впадаете в ярость и совершаете одну бесплатную, автоматическую атаку на случайную цель на поле боя. Эта цель может быть дружественной. Сильные Спириты (стоимость: 2 очка) Неуязвимость Эффект: В течение одного раунда по вам невозможно попасть. Любая атака против вас автоматически проваливается без броска на попадание. Скорость Эффект: Ваш лимит на платные действия в раунде увеличивается с 2 до 4. Также вы получаете штраф «Перенапряжение» только начиная с 3-го действия, а не со 2-го. Супер страйк Эффект: Ваш следующий любой бросок становится гарантированно успешным. Сложность (КС) для этой проверки будет равна 1. Эффект сохраняется до использования. Ассасинейт Эффект: После вашего успешного попадания по цели атакой, цель не проходит проверку на живучесть, а сразу теряет 1 жизнь или погибает. Эффект одноразовый, но сохраняется пока не будет истрачен. Второе дыхание Эффект: В начале следующего раунда вы снимаете с себя все негативные статусы и не приобретаете новых. Супер концентрация Эффект: В течение одного раунда все ваши базовые параметры увеличиваются на 5. Правило для статуса Рана Рана - это ранение, которое ослабляет юнита и делает его более уязвимым. Юнит получает Рану, когда когда он выживает после смертельного удара, успешно пройдя проверку на живучесть. Рана даёт два постоянных штрафа: Штраф к Живучести: Сила Раны (например, Рана (x4)) напрямую вычитается из параметра Живучесть. Это делает юнита гораздо более уязвимым к последующим смертельным ударам. Общий штраф: Каждая полученная Рана (независимо от её силы) даёт штраф -2 ко всем остальным параметрам (Атака, Защита, Магия и т.д.). Раны накапливаются. Если юнит с одной Раной получит вторую, штрафы от них сложатся, делая его ещё слабее. Раны можно исцелить с помощью умения «Лечение» или спирита «Второе дыхание». Привилегии ⚔️ Атака (AT): «Мастер боя» Юнит с этим преимуществом — мастер ближнего боя. В начале каждого раунда он получает статус «Контратака», который позволяет ему наносить упреждающие удары по атакующему противнику ещё до того, как тот успеет ударить. Часто этот юнит атакует дважды. Кроме этого, Контратака не расходует ПА. 🏹 Стрельба (SH): «Мастер-лучник» Ваш юнит — опытный стрелок, который знает, куда целиться. Он полностью игнорирует помеху «Дальний бой» на проверку живучести цели при стрельбе. Снайперский выстрел является единственной атакой с преимуществом против живучести. 🛡️ Преимущество в Защите (DF): «Мастер-защитник» Ваш юнит — эксперт в обороне, который использует любую ошибку врага. Его ответные удары не расходуют «Право на атаку», позволяя ему постоянно бить в ответ после каждой атаки противника в ближнем бою. Если в группе есть хоть один такой юнит, то он никогда не пропустит сквозь себя атаки в тыл. (Кроме юнитов с привилегией SP) 💪 Живучесть (VT): «Стойкость» Этот юнит невероятно вынослив. Штрафы от статуса «Рана» действуют на него иначе: они по-прежнему снижают его Живучесть, но не влияют на остальные параметры (Атаку, Защиту и т.д.). Он продолжает сражаться почти в полную силу даже с тяжёлыми ранениями. Кроме того, он имеет дополнительную жизнь. 💡 Спец (SP): «Тактик» Ваш юнит — хитрый боец, который видит бреши в обороне противника. Он может игнорировать вражеский авангард и атаковать в ближнем бою цели, которые прячутся в тылу или под охраной. Этого юнита нельзя атаковать тайной атакой. В расчете скорости, он бросает 3 кубика D100. ✨ Магия (MG): «Массовые заклинания» Ваш юнит — умелый чародей, который легко управляет потоками магии. Штраф за атаку по нескольким целям одновременно для него значительно снижен до -2. 👑 Харизма (CH): «Повелитель призыва» Описание: Вы — мастер убеждения, и призванные или созданные вами существа подчиняются вашей воле с меньшими усилиями. Стоимость резерва снижена на 2 очка. Вы начинаете с уже призванным случайным существом. Тактика Вражда - для автоматических атак при потери основной цели атаки, вы должны объявить вражду. Игроки могут менять тактику когда захотят и это не является никаким действием. Атакуя любую цель без объявления вражды, вы становитесь врагами как для нее, так и для вас. Пример, есть гоблин - он враг всем. Есть орк, он враг только гоблину. Вы оба атакуете гоблина. Вы убиваете гоблина, и Орк должен ударить вас, но он этого не делает, потому что он не объявил вам вражду. Часто, вражда может быть объявлена группой. Когда вы выбираете целью какого-то врага, он может погибнуть в ходе боя и тогда вы должны выбрать новую цель. Вы ее выбираете с учетом вражды и тактики. Есть 4 тактики: Хищная - атаковать самого уязвимого врага. По умолчанию стоит у всех игроков. Самым слабым врагом может оказаться и самый сильный, будьте осторожны! Цели без ПА приоритетны. Пассивная - в случае смерти вашей цели, вы не ищете новую цель. Хаотичная - атаковать любого случайного врага. Упрямая - атаковать всех врагов по очереди до самой их смерти. Каждый враг чаще всего действует исходя из тактики , если его действие не было установлено другими причинами. Обычно враг имеет 3 стратегии, кроме пассивной. Звери и монстры - всегда имеют хаотичную стратегию и не выбирают цели. Орки могут выбирать цель, а стратегия хищная. Кроме Берсерка. У берсерка хаотичная. Он всегда бьет случайную цель. Старье Боевая готовность: 1 Командир использует команду "боевая готовность" и, по возможности, определяет лучший порядок и стратегию атак. Новые действия добавить уже нельзя! 2 Игроки выполняют любые действия, что они определили за раунд. 3 В случае, если появляется враг - в конце раунда, враг выполняет действия, не атакует, но может контратаковать! 4 Игроки совершают атаки по врагу. 5 Раунд заканчивается. Старье Игроки могут использовать любую тактику в атаке, если они объявят ее заранее. Например, атаковать только тех, кто не имеет контратаки. Атаковать сильных, слабых. Если игроки не указывают цели или случаи когда атаковать, тогда атаки распределяются наиболее логичным и эффективным образом. Скрытность Игроки в скрытности имеют следующие преимущества: Они недосягаемы для любых атак, а также действий помощи, как от них, так и им! Атака из скрытности обладает преимуществом в атаке по броне. Если преимущество уже есть, оно усиливается! Дальняя атака, не использующая магию, не сбрасывает маскировку! Атаки из скрытности не провоцируют контратаки! При нахождении в скрытности, кубик на продолжение нахождения в ней бросается в конце каждого раунда! 4. Враги и прочие юниты (новое) Орки: Орк Воин: А: 5, Б: 5, Ж: 5, Стратегия: хищная Орк Боец: А: 3, Б: 4, Ж: 4, Стратегия: хищная Орк Шаман: А: 4, Б: 5, Ж: 5, М: 5, Д: 4, Стратегия: хищная Молодой Орк: А: 3, Б: 2, Ж: 4, Стратегия: хищная Элитный Орк: А: 7, Б: 6, Ж: 7, Стратегия: хищная Орк Берсерк: А: 9, Б: 4, Ж: 6, Стратегия: хаотичная Орк Лучник: А: 2, Б: 3, Ж: 4, Д: 4, Стратегия: хищная Орк Ниндзя: А: 6, Б: 4, Ж: 4, С: 5, Стратегия: хищная Орк Снайпер: А: 4, Б: 3, Ж: 5, Д: 7, Стратегия: хищная Жуки: Краулер: А: 3, Б: 5, Ж: 3, Стратегия: хаотичная Краулер Воин: А: 5, Б: 6, Ж: 5, Стратегия: хаотичная Бронированный Краулер: А: 4, Б: 8, Ж: 8, Стратегия: хаотичная Звери: Снеппер: А: 4, Б: 2, Ж: 2, Стратегия: хищная Драконий Снеппер: А: 7, Б: 3, Ж: 3, Стратегия: хищная Мракорис: А: 6, Б: 6, Ж: 7, Стратегия: хищная Тролль: А: 6, Б: 5, Ж: 10, Стратегия: хищная Мифический: Дракон: А: 12, Б: 12, Ж: 12, Стратегия: хаотичная Голем: А: 6, Б: 8, Ж: 7, Стратегия: хищная Гоблины: Гоблин: А: 1, Б: 1, Ж: 1, Д: 1, Стратегия: хаотичная Черный Гоблин: А: 2, Б: 1, Ж: 4, Д: 1, Стратегия: хаотичная Спойлер ВарБосс орков - АБДЖХМ + 10 Имеет 2 жизни. Дьявольский хищник - АБЖ+16 С+20 Имеет 3 жизни. Отступает получая рану. Атакует всегда первый. Вступает в бой когда захочет. Излечивает рану после побега. 5. Предметы и параметры 1 Атака - бонус к любым действиям атаки и только к ней, а также к урону. 2 Дальний Бой - бонус к действиям атаки дальнего боя, помогает в действиях использующие зрение. Например, поиск предметов. 3 Защита - Помогает уклоняться от атак 4 Скрытность- Специальный - помогает в умениях относящихся к скрытности или хитрости (новое) 5 Живучесть- помогает сопротивляться любым дебафами и смертельным ранениям. 6 Магия - помогает с различными специальными действиями и является аналогом дальнего боя. 7 Харизма - помогает в действиях связанных с помощью или поддержкой к себе или другим персонажам. Помогает с поддержкой призванных существ. (новое) 8 Особый - специальный предмет, дающий какое-то специальное действие. Если вы ищете какой-то предмет, сначала бросается куб на его поиск. После бросается Д9 где выпавшая цифра означает тип предмета. После идет 5 бросков на его качество КС12. Чем больше успешных бросков - тем лучше предмет до +6. Передача предмета другому персонажу является бесплатным действием, но давать свой бонус он начинает только в следующем раунде! 6. Действия В данном списке перечислены наиболее популярные или возможные как примеры с их особенностями. В ходе игры всегда можно добавить новое действие! Если вы хотите сделать подобное - сообщите об этом сначала ГМу! Команды Команды отдает только лидер группы и срабатывают они самым первым действием группы. Все они являются обычным действием! Успешность команд зависит от харизмы. Побег - 11 После успешного побега, идет повторный бросок на 11(без бонусов). В случае провала группа случайно делится на двое. Обе группы выходят из боя. Если лидер использует побег, ГМ пишет об его успехе или провале. Раунд досрочно завершается. Все остальные ходы членов группы отменяются. Команда на параметр - 11 После успешного броска, идет еще 3 броска КС11. За каждый успешный бросок повышается выбранный параметр группы на 1 в текущем раунде. Можно увеличить атаку группы. защиту группы, как пример. Охрана - 7 После успешного броска, выбранный персонаж не может быть атакован. Все атаки по нему переводятся на любого другого случайного персонажа. Боевая готовность - 10 Успешный бросок позволяет в случае боя или обнаружении врагов атаковать без команд. При этом, враг будет сразу контратаковать в тот же момент. Последовательная атака происходит от самого сильного врага до самого слабого по одному до смерти. Найти группу - 12 с помехой. Можно использовать только вне боя. Каждый новый поиск повышает шанс найти группу на 1 Марш бросок - 13 Группа делает вместо одного шага два, но по окончанию получает -2 ко всем действиям на 1 раунд независимо от успеха или провала команды! Обычные действия (Обновлены) Любое действие против более чем одной цели получает помеху. Можно применить к другому персонажу Обычно применяется против врагов Можно использовать только на себя Параметр в скобках работает как бонус и преимущество. Преимущество означает, что при выполнении действия, есть два шанса на его успех вместо одного. Любое действие можно выполнить дважды добавив помеху, но в случае провала первого, второе отменяется! Вылечить рану или статус - 11 (Магия/Спец) Временно повысить любой параметр - 11 (Харизма/Спец) На 1 следующий раунд к себе или текущий к другому персонажу и еще 3 броска в аналогии с командой КС11. Охрана - 8 (Харизма/Защита) Принять на себя атаку, который может быть предназначен определенному союзнику. После этого сразу контратаковать. Зачарование/Усиление/Укрепление - (качество предмета*4) (Магия/Спец). Увеличивает качество предмета на 1 навсегда. охота - 13 (Дальний бой) В случае успеха персонаж находит 1-4 единицы еды. Имеется помеха при совместной охоте! Побег/телепортация - 11 (Спец /Магия) Сбежать из боя и отделиться от группы. Поиск предмета - КС зависит от локации (Дальний бой/Спец). Будет найден случайный предмет. Поиск предмета больше одного раза в группе за раунд добавляет помеху. Поиск определенного предмета добавляет помеху. Скрытность - 11 (Спец ) Наложить на себя статус "Скрытый" и стать невосприимчивым к вражеским атакам. Получает возможность покидать бой. Скрытность применяется только в конце раунда! Покинуть группу - Вне боя можно уйти из группы без каких либо последствий. Бесплатное действие Самооборона - 8 (Защита/магия). Увеличивает защиту на 4 на 1 раунд. Призыв Фамильяра - 15 (Магия/Харизма). Призывает существо с выбранным предназначением из 8 параметров! Фамильяр выполняет только те действия, которые связанные с его собственным параметром! Фамильяр подчиняется только его призывателю! При смерти фамильяра, он исчезает. Фамильяр может быть вооружен предметами. Каждый ход происходит проверка КС11 на поддержание фамильяра. Враги не атакуют фамильяра если тот их не провоцирует. Если поддержать фамильяра не удается, он требует выполнить повторное действие призыва. К фамильярам не применяются команды! Можно призывать неограниченное количество фамильяров! Двойная атака/двойной выстрел - (Атака/дальний бой) -4 совершить две атаки подряд по определенной цели с штрафом. Ответный удар идет только после двух атак! Прицельный выстрел - (Дальний бой) совершает выстрел без помехи по живучести, но его исполнение откладывается до конца раунда. Может сменить цель! Ранящий удар - (Атака+Спец) прибавляет бонус спец и преимущество. Наносит рану, но не может нанести смертельный удар. Оглушение - (Атака/Магия/Харизма). Двойной бросок. Первый успешный бросок создает помеху ходу противника, а второй полностью его блокирует. Кроме этого, в случае успешного второго броска, блокируется охрана и контратака. Если первый бросок не попадает в цель, действие считается проваленным и второй бросок не делается. Провокация - 9 (Харизма) Враг может напасть только на провокатора. Применяется к каждому противнику без помех с броском на каждого врага 7. Спириты: (новое) Каждый игрок облает определенным количеством очков спиритов(S). Спирит дает очень сильное разовое преимущество на выбор игрока! Спирит можно применить тайно! Спирит активируется раньше любых действий! Обычный спирит стоит одного очка. Сильный спирит стоит двух очков! Спириты: Страйк - +5 на успех к любому следующему броску! Грифон - бесконечные ответные атаки Концентрация - +2 ко всем параметрам на целый раунд Перехват - получает ход раньше всех. Если два игрока используют этот спирит, тогда раньше ходит тот, кто был раньше в очереди. Инстинкт - получает 95% уклонение от следующей атаки. Оно не сгорает если не тратится. Превозмогание - отключает штраф от раны на один ход Точность - устраняет помеху по живучести при стрельбе. Берсерк - дополнительно атакует случайную цель(Абсолютно случайную) Ловкость - цель атаки не бьет в ответ Сильные спириты: Неуязвимость - попасть по пользователю невозможно на один раунд Скорость - два хода за раунд Супер страйк - +12 к следующему броску! Ассасинейт - При попадании по цели, проверки на живучесть не будет. Цель погибает или теряет жизнь. Второе дыхание - снимает с себя все раны и все штрафы Супер концентрация - +5 ко всем параметрам на раунд Локации 8. Локации: При движении, группа переходит каждый раз в случайную локацию определяемую ГМом. Имя локации - Сложность поиска, особенности. Лес - 16 Поле боя - 10 Склеп/кладбище - 8 Преимущество худших событий Брошенная деревня/деревня - 12 Пещера - 12 Руины - 9 Гнездо дракона - 4 Святилище - 12 , преимущество положительного события. Поле - 14, помеха в скрытности и незаметности.
  9. Проект Готическое ДнД Все правила находятся в стадии разработки, а примеры максимально коротки! Описание: Данный проект представляет собой упрощенный и своеобразный аналог настольной игры ДнД с более простыми и понятными правилами. Игра длится неопределенное количество времени, пока не останется в живых последний игрок. У всех игроков есть возможность дважды избежать смерти, а также большая свобода действий, творчества и решений, вплоть до боев друг с другом. Игра проходит через раунды, в которых каждый игрок описывает свой ход, а затем ход гейм-мастера, который описывает ситуацию по условию брошенных чисел (кубики бросает гейм-мастер за каждого игрока на каждое действие, чтобы сделать процесс игры более быстрым и простым). Раунд заканчивается спустя сутки или по окончанию хода всех игроков, включая гейм-мастера.Первый раунд Игроки начинают в полностью одинаковых условиях с одинаковым телосложением, здоровьем и без предметов, оружия. Каждый игрок должен обозначить свой ТЭГ, а также описать какое преимущество он ему дает, по его мнению. Преимущество дает возможность бросить два кубика сразу с выбором большего числа. Спойлер Боец. Я считаю, что могу иметь преимущество в боевых действиях. Маг. Я считаю, что могу иметь преимущество в любых действиях, связанных с магией, которые не относятся к бою. Вор. Я считаю, что буду иметь преимущество в скрытых действиях. Пилот вертолета. У меня есть преимущество в управлении вертолетами. Игра происходит в сеттинге Готики, поэтому теги, далекие от жанра, будут бесполезны, но не запрещены. Второй и следующие раунды: Гейм - мастер объявляет какое-то событие либо продолжает старое. Также, гейм-мастер оставляет какой-то совет из игры. Игроки всегда в любой ситуации действуют первые. Игроки каждый свой ход выполняют действия, быстрые действия, и выбирают направление движения. Быстрое действие - не несет никакой реальной силы, а является дополнением. Например, общение или проверка или уточнение или просто поглядеть по сторонам. При этом действии кубы не бросаются. Если направление не выбирается, то игрок автоматически придерживается большинства. Если не выбирается быстрое действие, то оно пропускается. Если не выбирается действие, то идет пропуск хода. Сложность каждого действия определяется индивидуально либо динамичными правилами. Любой бой работает по следующему принципу: сначала ходит первый игрок из игроков. Каждый враг имеет свою защиту, примерно соответствующую опасности из оригинальной игры. Например, шанс попасть по орку будет 6/20, а по дракону 1/20. После попадания идет проверка на урон. У персонажей нет хитпоинтов, но они получают раны. Каждая рана снижает шанс избежать смерти на 4 очка и шанс на любое действие на 2. Шансы противников на попадание и защиту равны, но с учетом ран. Если игрок не прошел проверку на урон, то он получает рану и теряет одну жизнь. После атаки одного игрока, контратакует его противник. Противники всегда атакуют первого персонажа, который на них напал. Нельзя атаковать больше одного противника за раунд, как и каждый враг не может атаковать больше одного игрока за раунд ни в каких случаях. Если цель не обозначена, то выбирается последняя. Если цель игрока мертва, то игрок автоматически атакует другую цель. Такое же правило и у врагов. Если враг не контратакует, тогда он атакует любого случайного игрока. Если мертва последняя цель, то атака отменяется и ход считается пропущенным. Если игрок или враг не проходит проверку на урон, то он умирает либо избегает смерти, но получает рану. Любой предмет является свойством работающим как, например, рана. Любой игрок в любом из событий может начать искать предметы. Некоторые события дают шанс найти что-то значительно выше чем любые другие. Например, в глухом лесу найти что-то сложней чем после битвы с драконом, где сложность поиска будет значительно ниже. Любой предмет повышает шанс на какое-то действие от 1 до 5. Игрок всегда ищет только определенный предмет или оружие и не делает запасы. Игроки могут забирать предметы с убитых игроков или передавать их кому-то другому. После успешного поиска идет проверка на качество предмета. Бросается четыре кубика на 10. Чем больше выпадет кубиков - тем сильнее будет предмет. Если много игроков ищут предметы в одной локации, то каждый следующий поиск будет иметь дополнительную помеху. При пяти поисках, пятый игрок будет уже кидать 5 кубиков с выбором в меньший. То есть, найти что-то для себя ему будет нереально. Искать дважды в одной локации нельзя. Если разделенные игроки захотят встретиться вновь, то для этого придется бросать кубик. Каждый ход сложность встречи будет увеличиваться на 2 до 10, а после 10. Спойлер Ход гейм - мастера: Группа шла дальше по лесу и внезапно натолкнулась на пять гоблинов. Гоблины, завидев путешественников, приготовились к атаке. Ход игроков: Боец: Боец хватает первого попавшегося гоблина и с силой разбивает его голову об свое колено. Маг: Маг произносит заклинание огненной стрелы и бросает ее в противника. Вор: Вор понимает, что дело плохо, и пытается скрыться. Пилот вертолета: Пилот вертолета пытается вызвать вертолет силой мысли. Ход гейм - мастера: Боец разбивает голову гоблину, но тому удается выжить. 15/6 3/6 - 15 на атаку при сложности 6 и 3 на урон при сложности 6 Разозленный гоблин яростно атакует бойца и разбивает ему колено своей палкой. 1/4 12/4 - сила гоблина снизилась от раны на 2, но не может опуститься до 0. (Врагам шанс на попадание идет в меньшую сторону для удобства подсчета) Маг попадает стрелой в гоблина с разбитой головой и тоn окончательно умирает. 10/4 5/4 Вор пытался притвориться кустом посреди леса, но ничего не вышло. Данное действие оценено как среднее и имеет преимущество. 4/10 7/10 Два гоблина решили на него напасть. Но у них ничего не вышло. 7/6 12/6 Пилот вертолета пытался призвать вертолет, но ничего не произошло. Данное действие оценено как абсурдное, получило максимальную сложность и помеху - 1/20 15/20 Два гоблина внезапно атаковали пилота со спины забив того до СМЕРТИ. 1/6 2/6 , 7/8 5/8 У игрока не осталось жизней чтобы выжить. Бой продолжается! Спойлер Ход гейм - мастера: Путешественники шли по лесу, пока не набрели на тропу. Боец предложил задержаться и оглядеться по сторонам, а также попытаться вылечить свою рану. Маг решил, что он слишком умен для этой группы, и решил пойти отсюда куда подальше дальше в лес. Попутно он решил поискать руну с каким-то заклинанием. Вор решил поискать себе оружие для самозащиты. Пилот вертолета решил добавить себе дополнительную жизнь. Ход гейм - мастера: Поиск предметов в области оценен как сложный - 15 Боец пытался вылечиться, но он оказался слишком глуп для этого и у него ничего не вышло. Данное действие оценено как среднее. 4/10 Маг ушел. В поисках руны он внезапно наткнулся на скелет убитого когда-то мага. У него оказалась хорошая руна огненного шара (+3 к атаке). 16/15 , 15/10 12/10 4/10 1/10 Поиски вора ничем не обернулись 12/15 Пилот пытался восстановить себе жизнь, но ничего не получилось. Данное действие оценено как абсурдное, получило максимальную сложность и помеху - 4/20 12/20
  10. @Gimstail, такой план и был - убирать тех по кому меньше всего сомнения, но в итоге так вышло изначально, что таких игроков было больше половины. В предпоследний день был выбор между опасным тобой, опасность которого я оценил еще день-два назад, либо между алхимиком, который может поступить хаотично и все испортить.
  11. @Корристо, не факт. Я рассчитывал на общую рассеянность и разобщенность. Торговца гасить хотели в предпоследний день не потому что он повесил тебя, а потому что ты и Трактирщик на него указали. Причем, я это предсказывал еще до смерти Наемника. В конечном итоге да, все бы всё поняли когда нас осталось бы трое, а потому я попытался вбросить сначала пыль в глаза, а потом наехать на Пирата, но Паладин не повелся.
  12. Нет. Если бы Торговец пошел на тебя, то и Наемник тоже пошел бы против тебя. У него бы не было выбора, так как либо он, либо ты. В итоге на следующий день вышел бы какой-нить конфликт, но так как у Наемника уже не оставалось вариантов, то он слил голос. Ошибка да, я об этом и говорил, но я старался обставить все так, будто это просто эмоциональный глупый конфликт мирных, и многие в это поверили, а потом я просто с него слился и про это все забыли.
  13. Ну я уже писал выше - под конец я уже сильно устал, и стал вести себя крайне подозрительно и сделал слишком много плохих постов, суждений и аргументов, а касательно уметь проигрывать, то не понимаю этого. Врать надо до последнего, а иначе какой смысл. Моя главная ошибка - это защита Мага Огня, по которой я и навел на себя кучу подозрений. Мне еще интересно было бы узнать как игра сложилась, если бы мы не Наемника повесили, а Бродягу в тот день, но уже не судьба. Объясните Драго, что его мув с Наемником никак бы не сработал. Я 2 часа пытался это ему объяснить, что ни Бродяга ни Трактирщик после этого бы ему не поверили, а лишь наиболее вероятно повесили. Если бы я в итоге остался один с двумя мирными, то мне точно светила крышка, потому оставалось выкручиваться с живым торговцем. Да, Судью раскусили, наверное, мы все сразу. Это было очевидно.
  14. @Харим, ты умер потому что проголосовал за бандита вторым. Соответственно, в будущем тебя сложно было бы в чем-то обвинить. Вся стратегия убийств строилась на устранении самых надежных мирных. Кроме трактирщика. Трактирщик был убит чтобы просто всех сбить с толку и запутать, но этот план провалился, но, возможно стоило убить Алхимика. Кстати, касательно обсуждения правил с силачом, то я бы предложил, наверное, один блок силача, как блок судьи. Думаю это не так сильно.
  15. Когда-то был болотником, но потом завязал и стал страждущим. Сейчас хотел бы приобщиться к наемникам. Ого, я тут был уже с 2017 года
  16. Я за Паладина! Он меня и посмешил и отыгрыш у него интересный и дезу с силачом про себя он умело вбросил чтобы жить до конца. Кто-то, а может и много кто еще сыграл лучше, но это просто игра, и она должна приносить удовольствие, а не негатив.
  17. Всем спасибо. Очень понравилось. Честно говоря, под конец уже устал и начал уже нести лютую дичь, да и до этого совершил несколько сильных больших ошибок, одну из которых почему-то никто не подметил.
  18. Особо ничего не забыл. По времени проблем не имею.
  19. Я сейчас работаю по 12 часов в день без выходных. У меня ни на что нет времени. Извините и это надолго.
  20. Ну, у меня только одна на данный момент фотография и фотографируюсь крайне редко. Кроме того, сделал эту не просто так, но недавно.
  21. @Ozzy, к сожалению, из-за неактива может упасть активность других игроков. Потому, ее нельзя поощрять, но в любом случае, она несильно штрафуется. Кроме того, новая игра, если она будет и наберется нужное количество игроков, будет обновленной, а потому снова проверка работы правил. Некоторые правила из прошлой игры плохо себя показали, потому нужно будет их пересматривать.
  22. @Арто, воу воу, ГмТ еще можно провести ежемесячно, а вот с ИУ дела обстоят куда сложнее. На разработку нормальной игры, как я подсчитал, уходит времени: 1-3 месяца - необходимый перерыв для формирования адекватной идеи в голове. Как правило, эти идеи формируются спонтанно. Две недели на формирование самой игры. Две недели уходит на саму игру. Кроме того, все это стоит времени и оно мне очень дорого. Я могу выделять его, но так часто не получится, иначе грозит упадок качеству проекта. Последняя игра это ясно дала мне понять, когда я профукал одну мелочь. Предыдущая тоже. С этим ИУ лучше вообще меня не торопить, иначе в спешке не очень все хорошо получается. Самая первая игра, по моему мнению получилась неплохой, потому что я никуда не спешил почти и в запасе оставалась фигова туча времени. Кроме того, не всем эта игра подходит и не со всеми поиграешь. Касаемо ГмТ, то проводить его может абсолютно любой человек, хоть по 5 штук параллельно. Там нет мегазаумных сложных нюансов. Кроме того, я бы порекомендовал придумать новые игры или подсмотреть их где-то.
  23. Начну с себя - честно говоря, думаю вы и так это понимаете, то я не самый большой фанат большей части форума, но тем не менее, минимальную активность на нем я поддерживать могу. Особенно, я активируюсь на время ГмТ или своей же игры - ИУ. Также, иногда активизировался благодаря другим, но сейчас их уже многих на форуме нету, а потому теперь только по минимуму. Для меня сейчас куда важнее мои занятия по программированию или моделированию - все силы и свободное время уходят туда и для меня это приоритет номер один. Сейчас я даже не играю. Изредка только отвлекаюсь на перерывы. Кроме того, я еще и работаю, причем, очень дофига. Касательно моего проекта ИУ - забрасывать его я не стану и идея для 4 игры у меня уже в голове очень давно крутится, но играть будет просто не с кем. Если активность на форуме возрастет, то я с радостью потрачу чуток свободного времени и проведу новую игру. Касательно вербовки и поиска новичков - сам я не обладаю нормальными социальными навыками, как Булит, который меня на этот форум и позвал. В таких ситуациях, когда надо писать незнакомым людям, с которыми никогда не общался, да еще и они могут быть не заинтересованы в общении , у меня начинается жесткий стресс в 100% случаев. Касательно идей по развитию - лично я считаю, что мелкими переменами мы тут не отделаемся. Тематика у нас сейчас не самая хайповая, а потому нужно что-то такое, чтобы удерживало людей тут. Лично меня по началу удерживало ГмТ, а потом я вник и в остальной форум и стал более активным. Делать форум под чисто форумно-игровую тематику довольно неплохая идея, на мой взгляд, но требует трудов, а на труды нужны люди с энтузиазмом. Лично я бы хотел проводить свои игры и дальше. Некоторых людей игра заинтересует, но вот форум - тут уже дела сложней. В общем, в итоге, я предложил бы следующее - приведите форум в порядок. Некоторые его механики могут являться устаревшими и неэффективными, как и правила. Я бы рассматривал это все как проект, которому нужен перезапуск с нуля. Я так со своим 5 раз уже делал и каждый раз он становился лучше. Нужно убрать лишнее и не эффективное и сделать форум проще. Затем, попробовать завлечь людей на форум игровой тематикой на нем, а после кто-нибудь да заинтересуется да и останется. Сужу чисто только по своему опыту.

Configure browser push notifications

Chrome (Android)
  1. Tap the lock icon next to the address bar.
  2. Tap Permissions → Notifications.
  3. Adjust your preference.
Chrome (Desktop)
  1. Click the padlock icon in the address bar.
  2. Select Site settings.
  3. Find Notifications and adjust your preference.