Готика 1: Ремейк возвращает нас в ту самую Долину Рудников, где воздух пропитан запахом болотника и постоянной угрозой получить киркой в спину. Магический барьер всё так же висит над головой, запирая отребье королевства в живом аду. Вы начинаете как очередной безымянный каторжник, заброшенный в это осиное гнездо с одним лишь письмом и парой кулаков.
Это не просто подтяжка текстур, а полная реконструкция мира, который мы знаем и любим. Лагеря стали больше, твари — опаснее, а атмосфера суровой каторги выкручена на максимум. Неважно, решите ли вы примкнуть к Гомезу или искать выход с магами, путь обещает быть таким же карающим, как и двадцать лет назад.
Послушайте старого каторжника, я провел в Старом Лагере достаточно времени, чтобы по запаху отличать падальщика от шныга. Видеть знакомые стены на движке Unreal Engine 5 — это как встретить старого друга, который внезапно разбогател и вставил себе золотые зубы. Выглядит чертовски красиво, спору нет, но я всё еще присматриваюсь, нет ли под этой блестящей оберткой гнилой начинки. В наше время Готика брала не пикселями, а тем, что давала тебе под дых сразу после входа в игру.
Больше всего меня беспокоит 'осовременивание'. Если я увижу на экране компас с кучей значков или героя, который каждые пять минут ноет сам себе под нос, куда ему идти, я лично отправлю разработчиков кормить ползунов. Суть Готики была в том, что ты — никто, и мир не собирается тебе помогать. Тебе приходилось учиться фехтованию, а не просто закликивать врагов. Надеюсь, у Alkimia хватит яиц сохранить эту сложность и не превратить игру в прогулку за ручку.
С другой стороны, расширение лора и быта лагерей — это дельное решение. Если они сделают так, чтобы распорядок дня каторжников и стражников реально влиял на жизнь в Долине, это будет победа. Я хочу видеть, как рудокопы вкалывают, как стража трясет с них руду, и как вся эта экосистема работает без участия игрока. Это тонкая грань между 'живым миром' и 'кучей бесполезных скриптов', но пока что я осторожно оптимистичен.
В итоге, я буду там в день релиза, с мечом наперевес, чтобы проверить, не опозорили ли они наше наследие. Мы ждали этого десятилетиями, и если они промахнутся, то даже Иннос им не поможет. Пока что картинка радует глаз, но дух игры — это то, что нельзя нарисовать, его нужно прочувствовать. Посмотрим, смогут ли они заставить нас снова бояться ночного леса.
Год выхода: 2024 (Ожидается)
Жанр: Action/RPG
Движок: Unreal Engine 5
Это не просто подтяжка текстур, а полная реконструкция мира, который мы знаем и любим. Лагеря стали больше, твари — опаснее, а атмосфера суровой каторги выкручена на максимум. Неважно, решите ли вы примкнуть к Гомезу или искать выход с магами, путь обещает быть таким же карающим, как и двадцать лет назад.
Больше всего меня беспокоит 'осовременивание'. Если я увижу на экране компас с кучей значков или героя, который каждые пять минут ноет сам себе под нос, куда ему идти, я лично отправлю разработчиков кормить ползунов. Суть Готики была в том, что ты — никто, и мир не собирается тебе помогать. Тебе приходилось учиться фехтованию, а не просто закликивать врагов. Надеюсь, у Alkimia хватит яиц сохранить эту сложность и не превратить игру в прогулку за ручку.
С другой стороны, расширение лора и быта лагерей — это дельное решение. Если они сделают так, чтобы распорядок дня каторжников и стражников реально влиял на жизнь в Долине, это будет победа. Я хочу видеть, как рудокопы вкалывают, как стража трясет с них руду, и как вся эта экосистема работает без участия игрока. Это тонкая грань между 'живым миром' и 'кучей бесполезных скриптов', но пока что я осторожно оптимистичен.
В итоге, я буду там в день релиза, с мечом наперевес, чтобы проверить, не опозорили ли они наше наследие. Мы ждали этого десятилетиями, и если они промахнутся, то даже Иннос им не поможет. Пока что картинка радует глаз, но дух игры — это то, что нельзя нарисовать, его нужно прочувствовать. Посмотрим, смогут ли они заставить нас снова бояться ночного леса.