Escape from Tarkov — многопользовательская онлайн-игра в жанре тактического шутера от первого лица с элементами RPG и MMO, разработанная и изданная российской компанией Battlestate Games. Действие игры происходит в вымышленном российском городе Та́рков, охваченном анархией; игроки в роли бойцов враждующих частных военных компаний должны делать вылазки в различные области города, пытаясь собрать там ценные предметы и покинуть опасный район или перейти на другую локацию. При этом каждый игрок противостоит как соперникам-игрокам, так и противникам, управляемым компьютером. Если персонаж погибнет или пропадёт без вести, всё его снаряжение и собранные предметы будут потеряны, кроме тех, которые он застраховал у торговцев.
Игра совмещает в себе элементы некоторых других жанров — RPG и MMO, используя «полуоткрытый мир» — локации ограниченных, но больших размеров. Игроки берут на себя роль вооружённых наёмников одной из двух частных военных компаний — USEC или BEAR. Выбор группировки мало влияет на геймплей — немного меняются задания и экипировка в начале игры; от группировки также зависит кастомизация одежды персонажа и набор фраз: у USEC реплики на английском, а у BEAR — на русском. В ходе игры управляемый игроком персонаж отправляется из безопасного убежища в вылазки — «рейды» — по окрестностям Таркова; он должен добывать ценные вещи и припасы и может также выполнять задания торговцев — например, найти определённый предмет или убить определённое количество врагов. Каждый рейд представляет собой большую карту со множеством точек интереса; на ней игрок может пробыть не более половины игровых суток или 25-50 минут реального времени, в зависимости от локации. В ходе рейда игрок должен следить за здоровьем персонажа, находить еду и питьё, лечить и перевязывать раны. Если персонаж погибнет по любой причине — будет застрелен, истечёт кровью, отравлен, истощён или просто не покинет карту до истечения разрешённого времени — всё его снаряжение будет потеряно, если оно не было застраховано у Торговца. На каждой карте можно найти множество ценных ресурсов: от еды и медикаментов до оружия, патронов и материалов для крафта; игроки могут как пытаться вынести подобранный «лут», так и нападать друг на друга. Если игрока больше интересуют перестрелки, а не сбор ценных предметов, он может попытаться просто застрелить лучше вооружённого соперника и забрать себе его снаряжение и трофеи. Помимо других игроков, в каждом рейде игрок сталкивается и с врагами-«ботами», обычно управляемыми компьютером — это бандиты-«Дикие», рейдеры, сектанты и уникальные боссы. Игра также предлагает игроку выйти в рейд не в роли своего обычного персонажа из ЧВК, а в роли одного из Диких; при этом другие Дикие перестают быть враждебными к игроку. Таким образом, любой Дикий на карте могут оказаться как обычным «ботом» под управлением ИИ, так и более опасным игроком-человеком.
Игру отличает проработанная система физики и баллистики при стрельбе из огнестрельного оружия — она моделирует, например, рикошеты и бронепробивное действие пуль. Учитывается урон в разные части тела — так, попадание в ноги замедляет персонажа, в руки — ухудшает точность прицеливания. Даже одно попадание в незащищённую голову или центр масс может убить персонажа на месте. В игре можно найти множество касок и бронежилетов с разными степенями защиты против пуль и дроби разных калибров — игрок должен тщательно подбирать снаряжение для очередного рейда. Похожим образом игра содержит разнообразную кастомизацию оружия — можно заменять практически любую часть любого оружия, вплоть до спускового крючка. Подобно ролевым играм, персонаж постепенно «прокачивается», получая новые уровни и улучшая навыки — например, бег, скрытное перемещение или владение каждым видом оружия.
События игры разворачиваются во вселенной «Россия 2028» (англ. Russia 2028), созданной в 2009 году и ранее использованной в игре Contract Wars. Место действия — вымышленный российский город Тарков в Норвинской области, Северо-Западном федеральном округе, в прошлом зоне экономического сотрудничества России и Европейского союза. На момент игры город и его окрестности изолированы от внешнего мира миротворческими силами ООН и ВС России после политического кризиса, вызванного незаконной деятельностью транснациональной корпорации TerraGroup. В городе идёт вооружённый конфликт между двумя частными военными компаниями: USEC защищает интересы корпорации, BEAR — формально нанятая властями Норвинской области, по слухам, созданная Правительством России. Игрок берёт роль бывшего наёмника, которому предстоит найти выход из осаждённого Таркова, чтобы выжить. В основу названия города положен гидроним Тарка по названию реки (длина 38 км, впадает в Финский залив), устье которой располагается на востоке города. Город находится на правом берегу Финского залива, относящегося к Балтийскому морю, на юге Карельского перешейка. Население Таркова — 949,3 тысячи человек (2008). В середине 60-х годов на месте будущего города были построены крупные приборостроительные и радиоэлектронные предприятия оборонного профиля, которые и послужили основой для развития ЗАТО. Город стал важным научным и производственным центром. Статус ЗАТО снят в 1994 году. В городе несколько промышленных предприятий: Тарковский инструментальный завод, хлебозавод, швейная фабрика «Салют», ОАО «Информационные спутниковые системы», химический комбинат № 16, «Гранит-М». Сюжетная часть будет разделена на сценарии и доступна в качестве отдельного многопользовательского режима. Для погружения игрока в сюжет в рамках текущей экономической системы в игре существует система квестов, которые выдают Торговцы.
Сюжет этой игры — один из худших примеров геймдизайна, которые мне доводилось видеть. Формально он существует, но на практике превращён в систему искусственных ограничений, главная цель которых — не рассказать историю, а удерживать игрока таймлоками. Здесь разработчик, увы, оказался последователен, ведь когда Бабуин говорил, что сюжет пройдут единицы, он был прав. Только вот причина не в сложности, а в том, что большинство игроков просто дропнет игру. Практически каждая сюжетная ветка упирается либо в крафт на разведцентре, либо в ожидание «день-два», либо в обязательную прокачку скиллов до нужного уровня. Ждать 24-48 часов, пока NPC раздобудет карточку, — позорище. Те же рамки в 1-2 часа позволили бы игроку сходить в рейд, заняться побочками и остаться в потоке игры. Особенно абсурдно выглядит ситуация с параллельными сюжетными ветками. Разведцентр — узкое горлышко всей системы: крафтишь предмет для одной линии (условные 100-200 часов), в другой ветке тебя просят сделать ровно то же самое, но слот-то уже занят. Результат предсказуем: прогресс остановлен, мотивация обнулена, а рука тянется к Alt+F4. Передача сюжета через записки реализована посредственно. Большинство из них спрятано в углах, за объектами, без малейших визуальных подсказок. Найти всё без гайдов практически нереально, особенно если претендуешь на нормальную концовку. Аудиозаписи — редкое светлое пятно: они озвучены достойно и действительно работают на атмосферу, но этого недостаточно, чтобы компенсировать остальное. Отдельная боль — проверки скиллов. Тебя просто не пустят дальше по сюжету, пока не вкачаешь список параметров: силу, стрессоустойчивость, оружейные навыки и так далее. Это не органично и не связано с повествованием, это сухой чек-лист. Так почти в каждой ветке: либо многочасовой крафт, либо скиллчек, либо постройка в убежище. Даже после прохождения всех квестов тебя снова отправляют крафтить карточку для эвакуации. Шанс умереть в первой попытке почти гарантирован, а если умер, готовься крафтить новую 7-8 часов. Разработчик методично ломает любые найденные сообществом способы упростить прохождение. Лайфхаки фиксятся с пугающей скоростью: враги меняют поведение, перестают заходить в безопасные зоны, начинают кидать гранаты, сюжетные предметы переносятся в другие здания. Гайды устаревают буквально за недели. Те, кто будет проходить эту локацию через месяц-два, рискуют остаться без рабочих решений вовсе. Отвратительный геймдизайн поиска сюжетных предметов и записок; крафтовая система, полностью завязанная на разведцентре, с таймингами 8-20+ часов; постоянные «подождите день» без геймплейного оправдания; финальная локация, сложность которой искусственно поддерживается постоянными правками — сюжет не стоит потраченного времени и нервов. Для новичков он практически гарантированно станет точкой дропа. Вероятность задушиться достаточно высока, потому если ценишь своё время, следует подумать дважды.
You can post now and register later.
If you have an account, sign in now to post with your account.
Note: Your post will require moderator approval before it will be visible.
Escape from Tarkov
Дата выхода: 15 ноя. 2025 г.
Разработчик: Battlestate Games
Издатель: Battlestate Games
Escape from Tarkov — многопользовательская онлайн-игра в жанре тактического шутера от первого лица с элементами RPG и MMO, разработанная и изданная российской компанией Battlestate Games. Действие игры происходит в вымышленном российском городе Та́рков, охваченном анархией; игроки в роли бойцов враждующих частных военных компаний должны делать вылазки в различные области города, пытаясь собрать там ценные предметы и покинуть опасный район или перейти на другую локацию. При этом каждый игрок противостоит как соперникам-игрокам, так и противникам, управляемым компьютером. Если персонаж погибнет или пропадёт без вести, всё его снаряжение и собранные предметы будут потеряны, кроме тех, которые он застраховал у торговцев.
Игра совмещает в себе элементы некоторых других жанров — RPG и MMO, используя «полуоткрытый мир» — локации ограниченных, но больших размеров. Игроки берут на себя роль вооружённых наёмников одной из двух частных военных компаний — USEC или BEAR. Выбор группировки мало влияет на геймплей — немного меняются задания и экипировка в начале игры; от группировки также зависит кастомизация одежды персонажа и набор фраз: у USEC реплики на английском, а у BEAR — на русском. В ходе игры управляемый игроком персонаж отправляется из безопасного убежища в вылазки — «рейды» — по окрестностям Таркова; он должен добывать ценные вещи и припасы и может также выполнять задания торговцев — например, найти определённый предмет или убить определённое количество врагов. Каждый рейд представляет собой большую карту со множеством точек интереса; на ней игрок может пробыть не более половины игровых суток или 25-50 минут реального времени, в зависимости от локации. В ходе рейда игрок должен следить за здоровьем персонажа, находить еду и питьё, лечить и перевязывать раны. Если персонаж погибнет по любой причине — будет застрелен, истечёт кровью, отравлен, истощён или просто не покинет карту до истечения разрешённого времени — всё его снаряжение будет потеряно, если оно не было застраховано у Торговца. На каждой карте можно найти множество ценных ресурсов: от еды и медикаментов до оружия, патронов и материалов для крафта; игроки могут как пытаться вынести подобранный «лут», так и нападать друг на друга. Если игрока больше интересуют перестрелки, а не сбор ценных предметов, он может попытаться просто застрелить лучше вооружённого соперника и забрать себе его снаряжение и трофеи. Помимо других игроков, в каждом рейде игрок сталкивается и с врагами-«ботами», обычно управляемыми компьютером — это бандиты-«Дикие», рейдеры, сектанты и уникальные боссы. Игра также предлагает игроку выйти в рейд не в роли своего обычного персонажа из ЧВК, а в роли одного из Диких; при этом другие Дикие перестают быть враждебными к игроку. Таким образом, любой Дикий на карте могут оказаться как обычным «ботом» под управлением ИИ, так и более опасным игроком-человеком.
Игру отличает проработанная система физики и баллистики при стрельбе из огнестрельного оружия — она моделирует, например, рикошеты и бронепробивное действие пуль. Учитывается урон в разные части тела — так, попадание в ноги замедляет персонажа, в руки — ухудшает точность прицеливания. Даже одно попадание в незащищённую голову или центр масс может убить персонажа на месте. В игре можно найти множество касок и бронежилетов с разными степенями защиты против пуль и дроби разных калибров — игрок должен тщательно подбирать снаряжение для очередного рейда. Похожим образом игра содержит разнообразную кастомизацию оружия — можно заменять практически любую часть любого оружия, вплоть до спускового крючка. Подобно ролевым играм, персонаж постепенно «прокачивается», получая новые уровни и улучшая навыки — например, бег, скрытное перемещение или владение каждым видом оружия.
События игры разворачиваются во вселенной «Россия 2028» (англ. Russia 2028), созданной в 2009 году и ранее использованной в игре Contract Wars. Место действия — вымышленный российский город Тарков в Норвинской области, Северо-Западном федеральном округе, в прошлом зоне экономического сотрудничества России и Европейского союза. На момент игры город и его окрестности изолированы от внешнего мира миротворческими силами ООН и ВС России после политического кризиса, вызванного незаконной деятельностью транснациональной корпорации TerraGroup. В городе идёт вооружённый конфликт между двумя частными военными компаниями: USEC защищает интересы корпорации, BEAR — формально нанятая властями Норвинской области, по слухам, созданная Правительством России. Игрок берёт роль бывшего наёмника, которому предстоит найти выход из осаждённого Таркова, чтобы выжить. В основу названия города положен гидроним Тарка по названию реки (длина 38 км, впадает в Финский залив), устье которой располагается на востоке города. Город находится на правом берегу Финского залива, относящегося к Балтийскому морю, на юге Карельского перешейка. Население Таркова — 949,3 тысячи человек (2008). В середине 60-х годов на месте будущего города были построены крупные приборостроительные и радиоэлектронные предприятия оборонного профиля, которые и послужили основой для развития ЗАТО. Город стал важным научным и производственным центром. Статус ЗАТО снят в 1994 году. В городе несколько промышленных предприятий: Тарковский инструментальный завод, хлебозавод, швейная фабрика «Салют», ОАО «Информационные спутниковые системы», химический комбинат № 16, «Гранит-М». Сюжетная часть будет разделена на сценарии и доступна в качестве отдельного многопользовательского режима. Для погружения игрока в сюжет в рамках текущей экономической системы в игре существует система квестов, которые выдают Торговцы.
Сюжет этой игры — один из худших примеров геймдизайна, которые мне доводилось видеть. Формально он существует, но на практике превращён в систему искусственных ограничений, главная цель которых — не рассказать историю, а удерживать игрока таймлоками. Здесь разработчик, увы, оказался последователен, ведь когда Бабуин говорил, что сюжет пройдут единицы, он был прав. Только вот причина не в сложности, а в том, что большинство игроков просто дропнет игру. Практически каждая сюжетная ветка упирается либо в крафт на разведцентре, либо в ожидание «день-два», либо в обязательную прокачку скиллов до нужного уровня. Ждать 24-48 часов, пока NPC раздобудет карточку, — позорище. Те же рамки в 1-2 часа позволили бы игроку сходить в рейд, заняться побочками и остаться в потоке игры. Особенно абсурдно выглядит ситуация с параллельными сюжетными ветками. Разведцентр — узкое горлышко всей системы: крафтишь предмет для одной линии (условные 100-200 часов), в другой ветке тебя просят сделать ровно то же самое, но слот-то уже занят. Результат предсказуем: прогресс остановлен, мотивация обнулена, а рука тянется к Alt+F4. Передача сюжета через записки реализована посредственно. Большинство из них спрятано в углах, за объектами, без малейших визуальных подсказок. Найти всё без гайдов практически нереально, особенно если претендуешь на нормальную концовку. Аудиозаписи — редкое светлое пятно: они озвучены достойно и действительно работают на атмосферу, но этого недостаточно, чтобы компенсировать остальное. Отдельная боль — проверки скиллов. Тебя просто не пустят дальше по сюжету, пока не вкачаешь список параметров: силу, стрессоустойчивость, оружейные навыки и так далее. Это не органично и не связано с повествованием, это сухой чек-лист. Так почти в каждой ветке: либо многочасовой крафт, либо скиллчек, либо постройка в убежище. Даже после прохождения всех квестов тебя снова отправляют крафтить карточку для эвакуации. Шанс умереть в первой попытке почти гарантирован, а если умер, готовься крафтить новую 7-8 часов. Разработчик методично ломает любые найденные сообществом способы упростить прохождение. Лайфхаки фиксятся с пугающей скоростью: враги меняют поведение, перестают заходить в безопасные зоны, начинают кидать гранаты, сюжетные предметы переносятся в другие здания. Гайды устаревают буквально за недели. Те, кто будет проходить эту локацию через месяц-два, рискуют остаться без рабочих решений вовсе. Отвратительный геймдизайн поиска сюжетных предметов и записок; крафтовая система, полностью завязанная на разведцентре, с таймингами 8-20+ часов; постоянные «подождите день» без геймплейного оправдания; финальная локация, сложность которой искусственно поддерживается постоянными правками — сюжет не стоит потраченного времени и нервов. Для новичков он практически гарантированно станет точкой дропа. Вероятность задушиться достаточно высока, потому если ценишь своё время, следует подумать дважды.
Скриншоты: